


我曾经向一个对游戏行业颇有研究的自研伙伴请教过一些问题。
这位伙伴回答了我很多 ,游戏引擎但最令我印象深刻的不自一句话是:
“中国网游的商业模式是世界上最先进的。”
这句话,称游厂很有口感。自研
因为从差异的游戏引擎暗区突围免费透视角度去看这句话,你得到的不自感觉暗区突围拉枪线是完全不一样的。
如果你站在一个资深单机游戏玩家的称游厂角度,那么这句话在你眼里很或许就是自研十足的嘲讽——是啊 ,商业模式确实是游戏引擎先进,那么多人氪金 ,不自商业模式咋能不先进呢 ?称游厂呵呵,钱倒是自研赚了不少 ,结果一款3A大作都拿暗区突围拉枪线不出来 ,游戏引擎先进个锤子。不自

而如果你站在商业和投资的角度,这句话在你眼里就是百分百的赞许——论回报率,中国网游的营收能力确实冠绝全球,很多能做3A游戏的西方游戏大厂做梦都想开发几个这样的项目 。
最有意思的地方则暗区突围拉枪线在于 :这两个看似对立的观点,其实是统一的 。
背后的核心原因在于:相当一部分中国网游和手游,本质上是互联网产品 ,根本没有工业属性。而不论是3A大作还是小型独立游戏,本质上都是工业品,几乎没有互联网属性——暗区突围拉枪线参与《荒野大镖客2》研发的正式职员1200余人,结果线上模式团队满打满算才68个人 ,纯纯边缘小团队 。

所以,当财经媒体谈论游戏的时候,基本上大家的观察指标全都是互联网企业那一套的DAU、MAU,ARPU暗区突围拉枪线这些基于流量的数据,大家讨论的是赚钱能力——对某些游戏的评价自然是一片欢呼。
而如果是垂直细分的游戏媒体 ,那么大家的评判标准就变成了玩法多样性、物理效果、建模细节 、光线反射等等这些更偏重制作能力的东西—暗区突围拉枪线—对某些游戏的评价就大盘跳水了。
盈利能力VS制作水平。
而后者,就是纯纯的工业品逻辑。
因为不管什么工业品,从衬衣到飞机,都是要实打实看技术、工艺和制造水平的。
很多公司都说自己要搞“工业化”,但搞了半天也暗区突围拉枪线没搞成——不是因为他们不想搞,也不是暗区突围辅助准星软件因为他们没能力 ,而是因为“驴唇不对马嘴”——能力、资源、战术战法乃至kpi全都是互联网的,但却总想着玩儿“工业化”的那一套。

不是说不能搞 ,只是这样一定会让你特别痛苦暗区突围拉枪线就是了,有一种相扑选手苦练压水花的美 。
但比较尴尬的是,现阶段,相扑选手或许也务必要练习一下压水花了。
在现实世界 ,玩家的口味是会随着自身成长和时代发展而变化的 ,差异的厂商之间是会激烈竞争的。当手游、网游暗区突围拉枪线也渐渐起始需要靠一定水平的制作水准来争夺流量的时候 ,互联网产品和工业品之间那个本来清晰的分界线也就起始模糊了——互联网流量思维极重的网游、手游产品,当前也务必要有一定的工业化水准了,或者说,也务必要有暗区突围拉枪线一些科技含量了。
换句话说 :从今往后,如果想做一个品质上乘、营收优秀的网游/手游,互联网属性和工业品属性两者缺一不可。

互联网属性,这个指标我们可以说已经做到登峰造极了 。但游戏的工业品属性上,我们的确还是暗区突围拉枪线有很长的路要走。
毕竟 ,当下的游戏行业已经不是“贪吃蛇”和“俄罗斯方块”就能满足的阶段了 ,制作精良的游戏离不开强大引擎的辅助——甚至中国游戏行业想要翻身 ,想要洗刷多年来的种种偏见 ,很或许都离不开游戏引擎暗区突围拉枪线的辅助。
那么 ,如何去评估一个游戏的“工业制作水准”高低呢?
我认为,很关键的一个点就是对游戏引擎的使用程度。
谁压榨游戏引擎性能压榨得越狠,
谁对游戏引擎性能的要求越高


